Elektronicafabrikant Sony wil doen wat tot nu toe niemand lukte: de oude vertrouwde televisie aan internet knopen. Sony’s geheime wapen is de nieuwe spelcomputer PlayStation2. Microsoft zet, ondanks anderhalf jaar achterstand, met zijn X-box de achtervolging in.
PlayStation2 is een instanthit. De nieuwste spelcomputer van Sony vliegt de winkels uit. Consumenten stonden begin deze maand uren in de rij om als eerste een exemplaar te bemachtigen. Voor het Japanse concern is dit nieuwste speeltuig veel meer dan de opvolger van een succesvolle, maar inmiddels wat verouderde spelcomputer. Voor Sony begint met PlayStation2 de toekomst. Met dit apparaat wil de elektronicagigant zichzelf omvormen van een traditionele fabrikant van consumentenelektronica naar een hypermodern internetbedrijf.
De omvorming van het bedrijf werd eigenlijk al vorig jaar voor de buitenwereld zichtbaar. Sony presenteerde een bijzondere, nieuwe medewerker: een beer met zuurstokroze vacht. Het beest luistert naar de naam Post-u-pet, naar het Engelse post pet, wat zoiets betekent als brievenbeest. Dag en nacht sjouwt de beer heen en weer om e-mail te bezorgen bij de abonnees van So-net, de internetdienst van Sony. Als bedankje wordt hij door de (vooral jonge) abonnees vertroeteld: de beer mag in bad, krijgt wat lekkers en zijn vacht wordt geborsteld. Alles door middel van een paar muisklikken. Post-u-pet heeft in korte tijd ruim een miljoen klanten voor So-net geworven. Via de internetdienst hebben abonnees toegang tot zestienduizend karaokekrakers, gezondheidsadviezen, horoscopen én Sony-dochter Monex, die online aandelen aan de beurs verhandelt.
De tijd dat er een fatsoenlijke boterham te verdienen viel met het in elkaar schroeven van een walkman is volgens Sony-topman Nobuyuki Idei (62) voorbij. De bijdrage aan de winst van Sony uit de fabricage van elektronische apparaten viel in het afgelopen boekjaar terug met 59 procent. Idei ziet de toekomst van zijn onderneming vooral in dienstverlening via internet. Dus investeert hij in films, muziek en videospelletjes Deze spelletjes leveren inmiddels 39 procent van de concernwinst op, films en muziek droegen respectievelijk twaalf en tien procent bij. De Sony-topman zet zijn kaarten dus op inhoud, op content. Als over enkele jaren het merendeel van de consumenten over een zogenoemde breedband-internetverbinding beschikt, dan wil Idei met Sony klaarstaan om hen online films en vermaak te kunnen bieden.
Een centrale rol in die strategie is weggelegd voor PlayStation2. Sinds enkele weken is deze spelcomputer te koop in Japan, waar tijdens de eerste twee dagen – voor iets minder dan duizend gulden per doos – bijna een miljoen exemplaren over de toonbank gingen. Over enkele maanden komt de computer in de VS op de markt en later dit jaar in Europa.
‘Gamers’ op beide continenten worden door Sony alvast opgewarmd. Bij demonstraties toont het bedrijf animaties van een rubberen eendje in een badkuip dat achterna wordt gezeten door een onderzeeboot. Als plotseling de stop uit de kuip wordt getrokken, ontstaat er een grote draaikolk waarin eendje en duikboot door de afvoer spoelen. Anders dan bij de vorige generatie animaties lijkt elk spatje water écht. Een boom lijkt sprekend op een boom en de vacht van dieren doet werkelijk denken aan bont. Het is allemaal te danken aan de grafische chip in de spelcomputer, die per seconde tien keer zoveel informatie uitspuwt dan de grafische controller van een doorsnee-pc kan verwerken.
De populaire videospelletjes die kunnen worden gespeeld, zijn onderdeel van de slimme vermomming van een apparaat dat veel meer kan. Staat de PlayStation2 eenmaal in de huiskamer, dan wil Sony het grote publiek duidelijk maken dat het apparaat ook de ideale verbinding biedt tot internet. Vanaf volgend jaar zal Sony in Japan de bij PlayStation2 behorende internetdiensten gaan leveren. Op dat moment verhuist het internet ongemerkt van het zijkamertje, waarnaar de lelijke hobbycomputer meestal is verbannen, naar de huiskamer – het hart van het gezinsleven.
In de huiskamer ontrolt zich dan de droom van Sony-baas Idei: alle leden van het gezin scharen zich rondom de combinatie van tv en spelcomputer. De kinderen spelen videospelletjes tegen vriendjes via internet, bekijken films, luisteren naar muziek en chatten. Hun ouders regelen via de ‘spelcomputer’ hun bankoverschrijvingen, aandelentransacties, vakantiereizen en verzekeringen – en dat alles natuurlijk via de websites van Sony. Op die manier hoopt Sony een berg aan internetdiensten te slijten. En daarmee denkt het elektronicaconcern zich te kunnen verzekeren van een fiks deel van de toekomstige markt voor e-commerce.
Sony dreigt met PlayStation2 te doen wat tot nu toe geen enkele fabrikant van settop-boxen is gelukt: internet op een geloofwaardige manier aan het televisietoestel knopen. Sony doet dat bovendien zonder tussenkomst van een computer. Dus ook de consument die tijdens de computerrevolutie niet verder kwam dan het openen van de kartonnen doos, kan alsnog internet op. Met als gratis bonus een spelcomputer voor de (klein)kinderen. En de hoofdprijs voor de producent is de huiskamer van de consument.
Sony zal die dominante positie niet zonder slag of stoot veroveren. De eerste tekenen dat er flink zal worden gevochten, dienen zich aan. Zo kwam Microsoft enkele dagen na de start van de verkoop van PlayStation2 met een opmerkelijke productaankondiging. Bill Gates kwam hoogstpersoonlijk naar de grootste jaarlijkse conferentie van ontwikkelaars van computerspelletjes in Santa Fé om zijn goede nieuws te vertellen: het concern gaat een eigen spelcomputer bouwen. Eerder was al uitgelekt dat de softwaregigant met dit idee speelde. Microsoft-watchers haalden toen verbaasd de wenkbrauwen op. Het zou voor het eerst zijn dat het bedrijf uit Redmond zich bezighoudt met zoiets prozaïsch als hardware. Het in elkaar schroeven van computers is tot nu toe iets waar het softwarebedrijf zich verre van heeft gehouden.
Dat Microsoft meer wil profiteren van de enorme vlucht die de spelcomputer neemt, ligt voor de hand. De spelletjes vormen een grote en snelgroeiende markt. De inkomsten uit de verkoop van videospelletjes lag het afgelopen jaar op 6,9 miljard dollar, bijna evenveel als de 7,3 miljard dollar die filmmaatschappijen gezamenlijk uit bioscoopfilms binnenharkten. Inclusief de benodigde machines zouden de videospelletjes volgens voorzichtige inschattingen goed zijn voor een omzet van jaarlijks elf miljard dollar
Grappig genoeg behoorden de makers van het besturingssysteem Windows tot de eersten die inzagen dat spelletjes de aantrekkelijkheid van computers voor thuisgebruik kunnen stimuleren. Het bedrijf kwam halverwege de jaren tachtig al met een spel dat computeraars virtuele rondvluchten laat maken: Flightsimulator. Andere pc-programma’s volgden. Maar aan de ontwikkeling van een eigen spelcomputer heeft Microsoft zich nooit gewaagd.
Die markt is voorlopig nog stevig in handen van Sony. Van de eerste versie van PlayStation werden wereldwijd al meer dan zeventig miljoen exemplaren verkocht. Daarmee heeft Sony een marktaandeel van 67 procent van de markt voor spelcomputers en bijbehorende spelletjes. Concurrenten Nintendo en Sega moeten genoegen nemen met respectievelijk 29 en drie procent.
Nintendo is alleenheerser op de markt voor draagbare spelcomputers, de Gameboy. Voor thuis heeft het concern de N64. Naar voorbeeld van Sony werkt Nintendo nu aan een opvolger voor dit licht verouderde apparaat. De nieuwe machine, Dolphin genaamd, wordt ontwikkeld in samenwerking met het elektronicaconcern Matsushita, eigenaar van onder andere het merk Panasonic. Van Sega is niet bekend of er plannen zijn voor een upgrade van de Dreamcast-computer. Van dit systeem werden slechts 4,4 miljoen exemplaren verkocht. Pikant detail: het besturingssysteem van de Sega-machine werd ontwikkeld door Microsoft.
Het breekijzer waarmee Microsoft zich toegang wil verschaffen tot deze dichtgetimmerde markt, heet X-box. Die machine zal in het derde kwartaal van volgend jaar worden gelanceerd. Bij de aankondiging zette Bill Gates zich handig af tegen de specificaties van de juist geïntroduceerde Sony-machine. De X-box moet drie keer zo snel worden als PlayStation2 en heeft als troef de allernieuwste grafische chip aan boord die duizend miljard berekeningen per seconde aankan. Die extreme rekensnelheid is nodig voor nog levensechtere animaties. Net als PlayStation2 is de X-box uitgerust met een dvd-speler. Natuurlijk kan ook de X-box aan internet worden gehaakt, via een breedbandverbinding.
De X-box is eigenlijk nauwelijks vergelijkbaar met bestaande spelcomputers. Een opvallend verschil is de harde schijf met een capaciteit van zes gigabyte. Andere spelcomputerbouwers hebben dit onderdeel, een oude bekende uit de pc, altijd zorgvuldig gemeden. Een harde schijf maakt een computersysteem een stuk complexer en daarmee gevoeliger voor vastlopen. Maar volgens Microsoft is de harde schijf juist een onmisbaar onderdeel voor toekomstige toepassingen van de spelcomputer.
Tot nu toe moet alle informatie voor een computerspelletje op een dvd-schijfje worden geperst. Een alternatief is een deel van de informatie voor het spel van het internet te halen, maar met de huidige trage verbindingen is dat nog onmogelijk. Met een fikse harde schijf aan boord biedt de X-box extra opslagcapaciteit voor informatie waarmee spelletjes kunnen worden opgeleukt. Zo is het bijvoorbeeld mogelijk dat een voetbalspel van een spraakwaterval aan gesproken commentaar à la Jack van Gelder wordt voorzien. Maar de werkelijke reden voor de harde schijf is natuurlijk dat de X-box feitelijk een uitgeklede pc is, hier en daar van extra spierkracht voorzien om er soepeltjes een spelletje op te kunnen spelen.
Terwijl Sony en Nintendo kostbare, gespecialiseerde onderdelen gebruiken, neemt Microsoft genoegen met de oude vertrouwde bouwstenen die computerfabrikanten al op de plank hadden liggen. Dat maakt de productie van de X-box waarschijnlijk veel goedkoper. Het besturingssysteem voor de spelcomputer is een kale versie Windows 2000, wat de spelcomputer een nog directer familielid van de standaardcomputer maakt. Daarmee oogst Microsoft applaus bij ontwikkelaars van spelletjes. Zij bouwen hun games op zware desktopmachines, waarna een moeizame vertaling volgt naar de software van Sony of Nintendo. De vertaalslag naar de X-box wordt voor hen veel makkelijker, dus sneller en goedkoper.
De belangrijkste ontwikkelaars van spelsoftware verklaarden tijdens de ‘gamers’-conferentie in Santa Fé dat ze de X-box zullen steunen. Daarmee lijkt Microsoft de belangrijkste hobbel uit de weg te hebben geruimd voor een succesvolle introductie van de machine: de beschikbaarheid van spelletjes. Het ontbreken van software was de belangrijkste reden dat de technisch superieure Dreamcast-machine van Sega het nooit heeft gemaakt.
Microsoft gaat de machine niet zelf bouwen. Het volledig uitbesteden van de productie en verkoop lukte niet. Diverse onderaannemers die voor grote namen in de computerindustrie de computerkasten vullen, haakten af toen Microsoft hun vroeg een offerte voor de X-box uit te brengen. Zij waren bang door het softwareconcern te worden uitgeknepen. De markt voor videospelletjes is weliswaar interessant, maar het geld wordt vooral verdiend met de software en niet met de spelcomputers. Uiteindelijk zal Microsoft de machines tegen een vaste vergoeding voor eigen rekening in elkaar laten zetten. Het zal wel de eerste computer zijn die het Microsoft-logo draagt.
Door de productie en marketing in eigen hand te houden is het concern beter toegerust om de strijd met Sony aan te gaan. Zo houdt Microsoft een grote stem in de prijs waarvoor de X-box zal worden verkocht. Die zal volgens schattingen tussen de zevenhonderd en achthonderd gulden bedragen, iets onder die van PlayStation2. Het zal het begin worden van een prijzenslag om toegang te krijgen tot zo veel mogelijk waardevolle huiskamers. Microsoft heeft een grote slagkracht, het is veel winstgevender en rijker dan Sony. Maar de Japanners hebben ruim anderhalf jaar voorsprong op de Amerikanen. En waar het om het veroveren van internetmarkten gaat, tellen deze jaren meer dan dubbel.
Kader bij artikel:
Gates in games
Microsoft kreeg de X-box in de schoot geworpen, zonder dat de onderneming erom had gevraagd. De spelmachine begon zijn bestaan als een privé-project van vier op hol geslagen Microsoft-programmeurs, ontdekte The Wall Street Journal. Seames Blackley, Kevin Bachus, Ted Hase en Otto Berkes, werkzaam in Gebouw 5 en 27 op de Microsoft Campus, bouwden buiten werktijd uit rondslingerende computeronderdelen een spelcomputer, gebaseerd op de pc.
Pogingen om hun chefs voor het project te interesseren liepen telkens stuk. Microsoft had nog nooit een computer gebouwd, redeneerden die. Het leek hen niet verstandig het topmanagement lastig te vallen met het idee. “Wij waren wild enthousiast, toen wij de aankondiging van Sony hoorden”, vertelt ontwikkelaar Blackley, spelprogrammeur gespecialiseerd in animaties. Eindelijk hadden de vier hobbyisten een duidelijk voorbeeld waarmee zij het belang van hun geesteskind konden onderbouwen. Maar nog steeds bleek het lastig door te dringen tot de top van de onderneming.
Toch stonden spelcomputers al op het lijstje met onderwerpen voor de jaarlijkse strategische sessie van het topmanagement van Microsoft in een vakantiedorp aan de Canadese grens. De Microsoft-top was gebiologeerd door één aspect van de nieuwe Sony-machine: de toegang tot internet. Bill Gates zelf besloot deel te nemen aan de discussiegroep ‘Games’, om het belang van deze markt te onderstrepen.
Uitkomst van de praatsessie was het besluit zo snel mogelijk een werkgroep op te zetten om een aanvalsplan voor de spelletjesmarkt op te stellen. Via een memo werden alle medewerkers opgeroepen hun kennis over spelletjes en spelcomputers aan te melden. Bij de oprichtingsvergadering van de werkgroep kwamen de vier programmeurs binnenstappen, met het prototype van hun machine onder de arm. Daarmee was de X-box een officieel Microsoft-project geworden.
In juli werd het hoofd van de muis- en joy-stickdivisie – de enige hardware-afdeling van Microsoft – verantwoordelijk gemaakt voor de spelcomputer. Hij nam twintig medewerkers van zijn oude afdeling mee om hem te helpen. Kort voor Kerstmis presenteerde de werkgroep zijn strategie: een snelle introductie van een licht apparaat, gevolgd door een ambitieuzere machine in 2001.
Gates zag die tweetrapsstrategie echter helemaal niet zitten. Het commerciële voordeel van een snelle marktintroductie offerde hij graag op voor een machine die meer is dan alleen een PlayStation-kloon: “Ik wil een machine die méér kan.” De ambitieuze uitvoering van de X-box moet in het derde kwartaal van volgend jaar in de winkel liggen.
Auteur(s): Johannes van Bentum
Bron: FEM De Week , jaargang 3 , nummer 15 , datum 8-4-2000
Abonneer u op de gratis dagelijkse nieuwsbrief van fembusiness.nl
Neem een (proef)abonnement op FEM Business